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批评 3A 游戏“无聊”却误伤《战神:劳菲》,前顽皮狗游戏总监发长文致歉

据外媒 VGC 于 9 月 19 日晚间报道,曾主导《最后生还者》《神秘海域 2》和《神秘海域 4》的前顽皮狗游戏总监布鲁斯·斯特拉利,因近期对 3A 游戏现状的批评言论,向索尼圣莫尼卡工作室的《战神:劳菲》团队表达了歉意。

斯特拉利在顽皮狗任职 18 年,期间担任《最后生还者》及《最后生还者:遗落》DLC 的游戏总监、《神秘海域》的联合艺术总监,并执导了《神秘海域 2》和《神秘海域 4》。

斯特拉利近期接受《Edge》杂志采访时,谈及 3A 游戏现状,坦言自己很难再对这些游戏提供的体验产生兴趣。“我认为 3A 游戏提供的玩法和体验……说实话,挺无聊的。”

随后,他以圣莫尼卡工作室即将推出的《战神:劳菲》为例补充道:“看看这款游戏,每个像素都令人惊叹。每一帧背后投入的工作和技术……我自己也做过这类游戏,依然会感到震撼。但真正看玩家在游戏里做什么,我就兴奋不起来了。这绝对不是针对《战神》团队。只是整个 3A 领域似乎都缺乏加入新鲜、创新想法的空间。”

这番言论在网络传播后,斯特拉利在 X 平台发文向圣莫尼卡工作室道歉,称自己的话被断章取义,并强调他批评的是整个 3A 游戏领域,而非《战神:劳菲》。以下为这篇长文大意。

我要向《战神:劳菲》团队道歉,是我无端将你们卷入这些完全没有必要的负面关注。我原本只想说明一个行业问题,却错误地提到了你们的游戏,结果这段话被断章取义,被用作吸引点击的内容。你们不该承受这些。对不起。

一名记者问我如何看待游戏行业现状,我谈到了几个担忧,其中之一是 3A 游戏缺乏创新,也越来越不愿承担风险。但这并非开发团队的错!我担心的是,玩家对过去 20 年来反复进行的同一套玩法越来越厌倦。

游戏这种媒介的特殊之处,在于玩家需要亲自参与和行动,由此产生的生理反应与单纯观看电影完全不同。创作者必须不断突破,创造新的体验,否则可能削弱玩家的多巴胺反应。

《半条命 2》于 2004 年推出,《战争机器》是 2006 年,《生化奇兵》是 2007 年,《神秘海域 2》是 2009 年,《最后生还者》是 2013 年。我认为这些游戏以及其他作品共同塑造了‘现代 3A 游戏’的基本范式,而且每一款都像是在尝试于 3A 框架内创造新的体验。但创新不足只是我担忧的一部分。

遗憾的是,本应为行业提供稳定支持的平台方,反而削弱了创新能力。不断追逐服务型游戏,企图复制下一个《守望先锋》《堡垒之夜》或《Roblox》,并不是可行的策略。

坦率说,这也说明这些‘行业领导者’根本不了解自己的品牌。说个可能有争议的看法:那些身居高位、掌握资金决策权的人缺少优秀的领导力、明确的方向和坚定的信念。(资金 = 稳定性。)如果他们真正理解自己的品牌,就应该能够与创作者进行坦诚而富有启发性的交流,引导游戏媒介继续创新。

总之……我对行业究竟出了什么问题、可能遭受哪些严重伤害,以及应该怎样解决,都有自己的想法。但我原本想认真讨论这些问题,却说错了话,提到了《战神:劳菲》,这是我的错。

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