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从“正统进化”出发,重新审视《怪物猎人》的核心:TGS2026《怪物猎人荒野 凌越》制作团队采访

作为《怪物猎人:荒野》的大型扩展内容,《怪物猎人:荒野 凌越》从新增的Boost Action,到更具层次感的地图探索,再到对《荒野》世界观与剧情的进一步深化,它并未尝试改变原版的基本架构,而是选择在已有基础上进行强化与精炼。

对于NS2版本,开发团队面临的是另一项挑战——《怪物猎人:荒野》原本是为PS5、Xbox Series X|S及PC等新一代平台量身定制的作品,因此如何在Switch 2上重新平衡画质、系统运算与硬件资源,成为开发过程中的核心难题。

在今年TGS现场,我们在体验了本作的部分内容后,采访了《怪物猎人:荒野》大型扩展内容“凌越”的开发团队。受访成员包括系列制作人兼《怪物猎人:荒野》“凌越”制作人辻本良三、导演平冈拓朗、执行导演兼艺术总监藤冈要,以及负责NS2版《怪物猎人:荒野》的制作人砂野元气。

围绕“凌越”的核心设计、剧情扩展、Boost Action、武器调整及Switch 2版本等话题,开发团队的几位成员逐一进行了说明。

以下为采访内容:

Q1:此前平冈导演曾提及“Ascendance(凌越)”这一名称的意义,它不仅代表“上升”,也象征《荒野》的各类元素向新高度迈进。具体来说,这次“新高度”体现在哪些方面?

平冈:在启动“凌越”项目时,我自己提出的方向与这个标题相近,即希望实现《荒野》的“正统进化”。

所谓“正统进化”,首先是将《荒野》中做得较好的部分继续优化,把玩家已认可、喜爱的内容进一步强化。同时,对于可改善或我们认为应改进的地方,也需认真调整,使最终呈现的内容更符合玩家期待。

因此,我们最初便与团队确定方向:以《荒野》为基础,在保留原有核心的前提下进行正统进化。

“Ascendance”这个名字本身也包含“上升”及各类元素不断进化的含义。具体到游戏中,首先是战斗方面的进化。此外,这次的故事会进一步深入《荒野》未完全讲述的部分。

从已公开的宣传片中也能看到,我们会继续展开一些此前未充分呈现的内容。另外,为了让玩家更轻松、愉快地游玩《荒野》,我们也对UI等部分进行了调整。这些内容我们内部称为“Refine”,即对原有体验进行重新打磨。

因此,无论是标题本身,还是游戏的整体设计理念,都包含了“在《荒野》的基础上进行正统进化”的含义。

Q2:已公开的影像中确认老牌怪物老山龙将登场。为何选择让老山龙重新出现?此外,考虑到老山龙与黑龙之间曾有联系,这次是否可期待与黑龙同等级别的强大怪物?

藤冈:这次老山龙突然出现,是有明确理由的。关于它为何登场,我们已在故事中做了安排。

不过目前不能透露具体原因。随着“凌越”的故事推进,玩家会逐渐了解老山龙为何出现,以及它与整个故事的关系。

至于提到的黑龙,目前我们没有更多可公开的信息,所以这部分请大家继续期待。

Q3:目前公布的许多新系统,是在《荒野》本篇开发期间就已构想的扩展内容,还是在本篇发售后,根据玩家游玩方式和反馈重新产生的?

平冈:“凌越”核心系统层面的内容,从项目开发初期就已确定。作为大型扩展内容,我们在开始开发时就必须明确“这次想做什么”。例如已公布的Boost Action,从一开始就是我们的设计构想之一,并非开发后期才临时加入。

另一方面,《荒野》的开发及后续更新内容,与“凌越”的开发存在一段重叠时期。因此,我们一直在观察玩家反响,并根据能反映到开发中的部分进行调整。

所以,“凌越”由两部分组成:一部分是项目启动时就明确想实现的核心理念,另一部分是在开发过程中观察玩家反馈后,能进一步吸收的内容。

Q4:这次Switch 2版《怪物猎人:荒野》将与其他平台版本实现跨平台联机。在将《荒野》及大型扩展内容移植到Switch 2的过程中,团队面临的最大技术挑战是什么?跨平台联机对玩家狩猎体验有何影响?

砂野:首先想纠正一个可能的误解:目前我们只公布了“凌越”计划于2027年发售,但具体发售日期及所有平台是否同日发售,都尚未公布。因此,这一点请大家以已公开信息为准。

在此基础上,Switch 2版本开发中最大的挑战,是如何让《怪物猎人:荒野》在Switch 2上顺畅运行。《怪物猎人:荒野》本就是充分利用PS5等新一代主机性能的作品,所以最初着手让它运行在Switch 2上时,工作量非常大。

我们重新审视了各种处理及内部表现流程,对能削减的部分进行取舍,同时又不能让玩家产生“这只是明显降低表现的版本”的感觉。目标是让玩家自然觉得,“我现在就是在Switch 2上游玩《怪物猎人:荒野》”。

因此,我们需要逐项判断哪些资源应重点投入,哪些部分对实际视觉表现和游玩体验影响较小,可以削减。这是一个非常细致且耗费精力的过程。

至于跨平台联机,其实《荒野》原本在PS5、Xbox及Steam平台上就已支持跨平台联机,因此我们从未考虑让Switch 2版本成为无法与其他平台联机的独立版本。

我们希望新加入的Switch 2玩家能与已在其他平台游玩的玩家一起狩猎。例如,刚接触《荒野》的玩家能得到已游玩一段时间玩家的帮助,让不同平台玩家共同享受多人游戏。

另一方面,Switch 2版本还会加入独立的本地通信功能。过去《怪物猎人》系列中,许多玩家都有通过本地通信一起狩猎的回忆。因此,我们也希望让这些玩家重新体验类似乐趣。

此外,我们也想象过一些新的游玩场景,比如父亲在PS5上游玩,而孩子过去因没有合适平台无法参与,现在可通过Switch 2加入游戏。即使双方使用不同平台,也可在同一个地方一起进行多人游戏。

我们就是在考虑这些不同多人游戏场景的基础上,对Switch 2版本进行了设计。

Q5:“凌越”的故事会直接承接《荒野》本篇吗?此外,本篇中关于“禁足地”、森人、守护者及佐希亚等设定,在“凌越”中还会进一步展开吗?

藤冈:《荒野》的舞台及相关设定,在开发过程中都进行了较完整的构思。包括为何形成这样的环境、为何出现这样的生态,我们都有相应的背景设定。

不过,《荒野》本篇的故事主要围绕禁足地相关内容展开。我们重点讲述了森人的存在,以及“守护者”这种被创造的生命,最终通过佐希亚这样的存在,让玩家了解这个地方过去的人们做过什么。

但实际上,还有许多已设定的内容未在本篇中充分展开。例如,为何这里存在这样的环境?为何形成现在的状态?过去的人们究竟为了什么、又做了什么?这些内容在本篇中并未全部呈现。

而这次既然有机会通过大型扩展内容继续展开这个世界,我们希望把这些部分更完整地描绘出来,让玩家更清楚地理解这个舞台究竟是怎样一个地方。因此,“凌越”除了会出现更动态的故事发展外,也会继续围绕这些既有设定展开。我们从开发初期就决定,希望把这些此前未充分描绘的内容进一步呈现出来。

Q6:这次“凌越”进一步强化了地图的立体探索。面对高低差和立体空间,在战斗设计上团队进行了怎样的考虑?未来是否会有更多武器利用这些高低差进行战斗?

平冈:这部分可能主要与这次新增的“云居遗迹群”等立体场景有关。

这次我们确实加入了新动作,即Boost Action。不过,它并非以“强化空中战”或让所有武器围绕空中连段设计为核心。例如锤子,我们会增加一些能攻击高处目标或让玩家更容易接近高处攻击位置的动作。但并非所有武器都会专门准备针对高处或空中目标的战斗方式。

整体而言,我们仍以《荒野》原本的动作系统为基础,通过Boost Action为玩家增加新的攻略手段。也就是说,我们并未想把《荒野》的战斗彻底改造成另一种形式,而是在原本动作基础上增加新选择。

Q7:我在TGS现场试玩了“凌越”,主要使用铳枪,能明显感觉到攻击密度提高了很多。这样的战斗节奏变化,是“凌越”整体战斗设计的方向吗?

平冈:首先,这个问题与刚才关于Boost Action的问题有一定关联。我们的战斗和动作基础仍是《荒野》。在此基础上加入Boost Action,其中一个重要出发点,是希望创造一种过去《怪物猎人》战斗中没有那么明显的“攻击机会”。

《怪物猎人》传统的战斗方式,基本上是观察怪物攻击,在它出现破绽时进行攻击。如果希望创造更多攻击机会,玩家也可利用落石、环境、陷阱、闪光玉等手段,或观察怪物处于愤怒、疲劳等不同状态时的行为变化,寻找更合适的攻击时机。

我们认为,这本身就是《怪物猎人》战斗中非常重要的一部分——玩家需判断自己应在何时攻击。而这次,我们想在此基础上,再增加一种创造攻击机会的方式。这就是Boost Action最初的设计出发点。

所以Boost Action并非为了让游戏始终保持高速战斗,而是希望在原本《荒野》的战斗节奏中加入一些“加速”的瞬间。玩家使用Boost Action时,可能会感觉游戏突然加快了一点,同时思考方式也会变化。我们希望这样的瞬间像一个个“点”一样存在于原本的战斗中。

因此,并非希望所有动作都变成高速动作,也不意味着未来的《怪物猎人》都会朝这种速度发展。我们仍以《荒野》本身的战斗节奏为基础,再在其中加入这些新变化。

Q8:从目前公开的武器演示来看,太刀、斩斧等武器通过Boost Action获得了较明显的新动作,但有些武器的视觉变化似乎不那么突出。团队为何采取这样的调整方式?

平冈:在设计Boost Action时,我们并非简单地给每种武器增加一个新动作就结束。我们会针对每种武器分别考虑:它在《荒野》中原本是什么设计?这次应加入怎样的新内容?是只增加新动作,还是应连原有机制一起调整?

因此,每种武器最终采用的方式都不一样。例如操虫棍,虽然从已公开影像来看,可能不如其他武器容易让人注意到新的Boost Action,但实际上我们对粉尘爆炸等机制进行了较大调整。

现在大家比较关注的是宣传片中展示的Boost Action,但还有许多未在影像中完整展示或难以通过宣传片解释清楚的内容。所以如果实际操作这些武器,会发现它们的战斗方式都有不同程度的变化。

同时,Boost Action本身并非以“一击必杀、非常强大的招式”为目标设计。正如前面所说,我们希望它成为一种“创造攻击机会”的手段。因此,有些武器看起来可能更华丽,有些武器变化不那么明显,但实际上我们在不同机制层面进行了调整,希望最终能给每种武器带来不同的战斗方式。

当然,随着这次TGS试玩公开,我们也一直在观察玩家反馈。例如哪些动作容易使用、哪些地方比玩家预想中更难操作,我们都会确认。同时我们也收到了大量问卷和玩家意见。

所以现在还远未到“全部完成、已彻底固定”的状态。之后我们还会继续调整和优化。目前我们所展示的,只是针对每种武器,我们认为“这样调整可能会让它更有趣”的方案。

Q9:最后,请对中国玩家说几句话吧。

砂野:这次我们也设置了NS2版本的试玩体验,而且目前来到现场体验的玩家反馈很好,所以我们感到非常安心。希望这能成为一个让过去未接触过《怪物猎人:荒野》的玩家实际体验游戏的机会。也希望大家能亲自拿起手柄,和其他玩家一起享受狩猎乐趣。

藤冈:这次会加入新地图,同时也会有非常丰富的怪物种类。故事中也会加入古龙相关内容。我认为这会是一款能让玩家更明显感受到《怪物猎人》世界规模不断扩大的作品。

对于喜欢《怪物猎人》的玩家,我们正在努力做到让大家满意。团队所有人都会坚持到最后,希望大家能期待。

平冈:正如刚才提到的,我们是以《荒野》的“正统进化”为基础进行开发。无论是想要挑战的新内容,还是原本可进一步改善的地方,我们都希望尽可能做到最好。目前整个开发团队都在朝这个目标努力。

今天在现场,我们也看到有中国玩家进行了试玩。之后我还偶然被一位玩家认出来,并和他聊了一会儿。从这些交流中,我们能非常直接地感受到中国玩家的热情。能得到这么大的支持,对我们来说是一件非常感谢的事情。

我们也希望能回应大家的热情。目前目标是2027年发售,我们会继续努力开发,也请大家今后继续期待。

辻本:我们一直都知道,中国有很多玩家长期支持《怪物猎人》系列,对此我们始终非常感谢。这次“凌越”也能够在TGS以试玩形式与大家见面。如果通过这次试玩,我们发现还有一些为了最终产品需要调整的地方,也会继续进行修改。

目前我们还没有把“凌越”的全部内容都公开给大家,但我们希望最终能以一个完整的形态将作品交到玩家手中。也请大家继续期待之后陆续公开的“凌越”相关信息。

另外,作为系列制作人,今年《怪物猎人:物语3》也已经发售了。如果还没有体验过的话,也欢迎大家去尝试一下。更多关于《怪物猎人》的资讯,欢迎访问爱游戏官网登录获取最新动态。

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